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by PBworks 4 years, 11 months ago
TRILHA 1
Exploração do KLIK & PLAY
Análise de jogos:
• Loucura Musical
Consiste num jogo onde os participantes podem conhecer e selecionar as notas musicais de um teclado de piano e assim criar melodias musicais. Disponibiliza recursos de audição e gravação das melodias criadas pelos participantes. O que torna o jogo muito mais atrativo, divertido e fonte de criação musical. Apresenta três exemplos de músicas (partituras) que aparecem em um painel musical; e pode servir de auxílio para o jogador elaborar as suas próprias melodias.
O jogo estimula e desenvolve:
- A percepção auditiva musical;
- O gosto pela e música e os instrumentos musicais como o piano;
- A criatividade musical.
• Grelha da partida
Consiste em um jogo de corrida de carros, onde os jogadores devem completar a volta de uma pista, o mais rápido possível, procurando desviar dos obstáculos. Somente ganha a corrida quem termina a volta em menor tempo. Os jogadores precisam usar setas e letras específicas do teclado para movimentar os carros. Torna-se atrativo, pois estimula a competição e a satisfação dos participantes ao completarem as tarefas solicitadas. Neste sentido, este jogo estimula e desenvolve as seguintes habilidades:
- Lateralidade (esquerda e direita) e senso de direção (abaixo e acima);
- coordenação motora fina;
- Concentração e atenção;
- Interação social.
TRILHA 2
• Jogo: O mundo dos brinquedos:
Este jogo apresenta vários objetos (variáveis) que precisam ser controladas pelo jogador. Este, por sua vez, é representado por um skatista que precisa salvar o gato e os ratos presentes no jogo. O jogo se processa da seguinte maneira: bolas pretas e roxas são lançadas continuamente e em várias direções pelo palhaço. O skatista que se movimento em cima de uma barra, precisa proteger, simultaneamente, os ratos, que estão à frente desta pista do skatista, e o gato, que está no seu lado esquerdo superior. O skatista, também precisa derrubar objetos que se encontram em prateleiras, tendo o cuidado para não atingir o palhaço, pois assim o jogo termina. Caso o gato seja atingido, o jogador perde pontos e se forem eliminados todos os ratos o jogo chega ao fim. Este jogo estimula e desenvolve as seguintes habilidades:
- Coordenação motora fina;
- Atenção, concentração e rapidez de movimentos;
- Antecipação de estratégias.
ATIVIDADES - PARTE 1 Explorando o Mundo dos brinquedos
Quantos pontos o jogador ganha quanto a bola colide com um soldadinho?20 pontos
Quantos pontos o jogador perde quando a bola colide com o gato? 10 pontos
O que acontece quando a bola preta lançada pelo palhaço colide com o skatista? Não ocorre pontuação, o placar permanece o mesmo.
O que tem que acontecer para que o palhaço desapareça? A bola roxa precisa acertar o palhaço.
O que tem que acontecer para que um ratinho da parte de baixo do jogo seja destruído? A bola roxa precisa atingi-lo.
O que acontece quando os quatro ratinhos que ficam na parte de baixo do jogo são destruídos? O jogo termina e o jogador perde. Na tela é mostrada a seguinte mensagem: Que pena!
PARTE 2
Esta etapa foi fundamental para conhecer os caminhos e ações necessárias para realizar as modificações do jogo sugeridas pelos professores.
PARTE 3
O deslocamento dos objetos a partir das instruções dos professores foi realizado de forma simples e rápida. Inicialmente, tive dificuldades para arrastar os objetos com o mouse do notebook. Mas esta dificuldade desapareceu ao usar um mouse convencional. Todas as alterações foram realizadas com sucesso.
PARTE 4
Os fantasmas foram incluídos ao jogo, entretanto não interagem com os demais objetos. As bolas passam por eles sem atingi-los.
PARTE 5
Ao inserir o som glup4 notou-se que este é muito parecido com o som original (glup2). Tive dificuldades de seguir o caminho descrito nas orientações. No final achei o glup4 seguindo o caminho: knp/sons/efeitos.
PARTE 6
Nesta fase foi acrescentado a ação colisão bola e fantasmas para que estes pudessem ser derrubados pela bola roxa. Este procedimento foi realizado da seguinte forma: clicar em nova condição (fim tabela), botão direito sobre objeto bola grande, clicar em “objeto activo”, depois clicar em fantasma 1 e ok. O mesmo processo foi realizado para todos os fantasmas. Ao final foi clicada na célula vazia correspondente a coluna do jogador1.
Posteriormente, foi acrescentada pontuação a colisão entre a bola e os fantasmas (20, 30, 40 e 50 pontos respectivamente para cada um dos quatro fantasmas) através das seguintes procedimentos: botão direito sobre a figura do jogador, clicar em acrescentar pontuação e ok. Após estas ações foi realizado o teste que ainda demonstrava que os fantasmas não eram atingidos pela bola. Assim sendo, foi necessário voltar para o editor de eventos e incluir a ação “destruir”, clicando com o botão direito em cada coluna de fantasmas.
PARTE 7
Na última fase foi inserida ao jogo, no editor de nível, uma bola “25 pontos amarela” encontrada na biblioteca do KNP ([...], knp, libs) e acrescentado o movimento “bola a rebater” clicando o botão direito do mouse sobre a bola amarela, selecionando movimento. Ao testar o jogo, a bola realizou o movimento programado. Este jogo/teste foi salvo como “teste.gam”.
EXERCÍCIOS
O exercícios 1, 2, 3, 4 e 5 foram realizados com sucesso com base nas informações adquiridas na exploração e modificações do jogo klik&play. Foram atribuídos (respectivamente) os seguintes sons para as colisões entre a bola e os fantasmas 1, 2, 3 e 4: escore1, estalido, fantasma1e paines.
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